Unity Advaced Mesh API – 胡亂摸經驗 part I (animation curve for job)

這幾天開始摸索Unity Advanced Mesh API來處理Mesh Derform的功能,因為原本使用的asset是利用純CPU來處理mesh,asset的效果不錯,只是在iOS上時,大約同時處理8~10個點雲物件的變形FPS開始就不行了。

所以開始摸索Advanced Mesh API,基本上摸到一個程度,發現有些細節官方文件也沒有說的很清楚,有點經驗後,回頭看Keijiro大神的範例(https://github.com/keijiro/DanmakuBenchmark),發現好到一個不行,自己目前寫出來的code根本還沒有很完整地用到最新的mesh 直接由這邊學習比較清楚,之後有空再來寫一篇。

在自己摸索的過程中,因為要把原來純CPU版本simple mesh api的版本轉換成job來運算Vertices的位置,需要用到animation curve來自定變形的動畫參數,但因為job並不支援animation curve當作輸入參數類型,所以得先將animation curve切割為native array,再傳入job來EvaluateLerp

我參考這邊的code來用(https://github.com/5argon/E7Unity/blob/master/SampledAnimationCurve/SampledAnimationCurve.cs)

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